Boss-Spickzettel
Vor jedem Boss-Raum nachschlagen — 30 Sekunden für das Wesentliche
Deckprüfung vor dem Boss
Gültig für Hauptversion v0.107.1; Beta-Schäden aus v0.109.0 stehen neben den Hauptwerten.
- Überleben: Größten angekündigten Treffer finden und Block, Minderung oder Kontrolle prüfen.
- Zeitlimit: Benötigte Runden und die bei langer Dauer tödliche Mechanik abschätzen.
- Konstanz: Karten für die Schlüsselrunde zählen und Ziehen sowie Energie prüfen.
- Matchup: Charakterpläne und Empfehlungen als Filter nutzen, nicht als Einkaufsliste.
Warum vorbereitete Decks verlieren
- Theoretisch genug Leistung, aber in der Gefahrenrunde weder gezogen noch bezahlbar.
- Aufbauressourcen ausgeben, bevor die Bossmechanik sie wirklich verlangt.
- Beta-Werte in der Hauptversion nutzen oder eine neue Schwelle nach dem Patch verpassen.
Quellenhierarchie
Züge und Änderungen werden mit offiziellen Patchnotes und Spieldaten geprüft. Fehlerbilder und Gegenpläne sind redaktionelle Strategie; die Version steht auf jeder Seite.
12 Bosse angezeigtBoss antippen für Mechaniken
Akt 1 — Das Exordium

The Guardian
Akt 1 · HP: 240
Niemals Mehrfachtreffer-Angriffe im Verteidigungsmodus — Dornen reißen dein HP schnell weg.
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Hexaghost
Akt 1 · HP: 250
KEINE HP-Tränke vor dem Kampf — mehr HP = härterer erster Treffer!
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Slime Boss
Akt 1 · HP: 140
Verschleimt-Karten nicht ansammeln lassen — sie verdünnen deine Handqualität stark.
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Waterfall Giant
Akt 1 · HP: 240 / 250 (A8+)
Töte Waterfall Giant nicht nur, weil du es kannst. Prüfe zuerst die Explosion im nächsten Zug, sonst beendet das Todesröcheln den Run.
Vollständiger Guide →Akt 2 — Die Stadt

The Insatiable
Akt 2 · HP: 321 / 341 (A8+)
Sandpit ist ein Soforttod-Timer. Wenn dein Deck aufgebläht ist oder Frantic Escape nicht rechtzeitig zieht, rettet normaler Block dich nicht.
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The Collector
Akt 2 · HP: 300
Torch Head töten stärkt The Collector — genau überlegen, ob Schergen eliminiert werden sollen.
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Champ
Akt 2 · HP: 440
Sein Block setzt jede Runde zurück — schwache Builds können nicht durchbrechen. Gift stapeln oder Einrunden-Burst aufsparen.
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Bronze Automaton
Akt 2 · HP: 300
Bronze Orbs zuerst töten — sie zu ignorieren überwältigt dich mit Dauerschaden.
Vollständiger Guide →Akt 3 — Das Jenseits

Aeonglass
Akt 3 · HP: 512 / 535 (A8+)
Jede sechste Karte erzeugt eine unspielbare Welk-Karte in der Hand; Increasing Intensity verbessert alle Welk-Karten. Ohne Schadensplan reicht spätes Bereinigen allein nicht aus.
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Awakened One
Akt 3 · HP: 300
Tränke für Phase 2 aufsparen! Die Auferstehung setzt dich sofort unter Druck — ohne Ressourcen wird es sehr schwer.
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Donu & Deca
Akt 3 · HP: 300 / 300
Deca zuerst töten! Schilde auf Donu stapeln lassen macht den Kampf endlos.
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