Aide-mémoire Boss
Consultez avant chaque salle de Boss — 30 secondes pour l'essentiel
Contrôle avant le boss
Portée : branche principale v0.107.1, avec les dégâts bêta v0.109.0 affichés à côté des valeurs principales.
- Survie : repérez la plus grosse attaque annoncée et vérifiez blocage, mitigation ou contrôle.
- Horloge : estimez le nombre de tours requis et la mécanique qui devient létale si le combat dure.
- Régularité : comptez les cartes qui résolvent le tour clé, puis la pioche et l’énergie disponibles.
- Match-up : utilisez les plans de personnage et cartes conseillées comme filtres, pas comme liste d’achats.
Pourquoi un deck préparé perd
- Assez de puissance en théorie, mais aucun moyen de la piocher ou la payer au tour dangereux.
- Dépenser les ressources de préparation avant que la mécanique du boss les exige.
- Employer une valeur bêta sur la branche principale ou manquer un seuil après patch.
Hiérarchie des sources
Les actions et équilibrages sont vérifiés avec les notes officielles et les données en jeu. Les erreurs et contres sont une stratégie éditoriale, avec la branche indiquée.
12 boss affichésTouchez un boss pour les mécaniques
Acte 1 — L'Exordium

The Guardian
Acte 1 · HP: 240
N'utilisez jamais d'attaques multi-coups en Mode Défensif — les Épines déchireront votre HP rapidement.
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Hexaghost
Acte 1 · HP: 250
Ne buvez PAS de potion de HP avant le combat — plus de HP = premier coup plus fort !
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Slime Boss
Acte 1 · HP: 140
Ne laissez pas les cartes Slimé s'accumuler — elles diluent sévèrement la qualité de votre main.
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Waterfall Giant
Acte 1 · HP: 240 / 250 (A8+)
Ne tuez pas Waterfall Giant juste parce que vous le pouvez. Vérifiez l'explosion du tour suivant, sinon le râle d'agonie peut finir le run.
Guide complet →Acte 2 — La Cité

The Insatiable
Acte 2 · HP: 321 / 341 (A8+)
Sandpit est un compte à rebours de mort instantanée. Si votre deck est gonflé ou ne pioche pas Frantic Escape à temps, le bloc normal ne vous sauvera pas.
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The Collector
Acte 2 · HP: 300
Tuer Torch Head renforce The Collector — réfléchissez avant d'éliminer les sbires.
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Champ
Acte 2 · HP: 440
Son Bouclier se réinitialise chaque tour — les builds à faibles dégâts ne peuvent pas percer. Accumulez du Poison ou gardez un tour de burst.
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Bronze Automaton
Acte 2 · HP: 300
Tuez les Bronze Orbs en premier — les ignorer vous submerge de dégâts continus.
Guide complet →Acte 3 — L'Au-delà

Aeonglass
Acte 3 · HP: 512 / 535 (A8+)
Chaque sixième carte crée un Flétrissement injouable en main, et Increasing Intensity améliore tous les Flétrissements. Sans plan de dégâts, le nettoyage seul ne suffit plus en fin de combat.
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Awakened One
Acte 3 · HP: 300
Gardez vos potions pour la Phase 2 ! La résurrection vous met immédiatement sous pression sans temps pour vous préparer.
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Donu & Deca
Acte 3 · HP: 300 / 300
Tuez Deca en premier ! Le laisser empiler des boucliers sur Donu rend le combat infini.
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